『ストリートファイター 6』がプレイヤーの手に渡ってから数週間が経ち、新しいゲームの香りが少し薄れ始めている今、人々がこのゲームで抱えていると思われる問題についてさらに聞き始めています。
最近私たちが気づいた最も一般的な苦情は、プレーヤーが SF6 で必要な入力を得るのに時々問題を抱えているというものですが、それはなぜでしょうか?
幸いなことに、コミュニティにとっては、 ロイク「ウィッド」ベティ 私はすでに数値を計算し、SF6 が内部で動作している理由をよりよく理解するために入力インタラクションをテストしました。
このゲームでプレイヤーの入力に影響を与える 2 つの点は、移動優先システムと入力バッファ システムであり、どちらもストリートファイター 5 とは少し異なる動作をします。
入力バッファとは、動きを成功させるために必要な時間と入力量を決定するためにゲームによって提供される寛大さを指します。
WydD によれば、SF6 では 4 分の 1 円移動攻撃には悪名高い 11 バッファがあり、これはゲームが有効な 4 分の 1 円としてカウントするために、プレイヤーが押したり前に押したりする 11 フレームのウィンドウがあることを意味します。
あなたが行ったすべてのアクションを要約したドキュメントを作成しました @ストリートファイター 6 SFVによる入力および比較システム。
読むべき詳細がたくさんあり、小さな変更もたくさんあります。
さらに変更が加えられる可能性がありますが、ほとんどの変更は行われるはずです。https://t.co/aU1yaHO6dF pic.twitter.com/R7ClGsg5v4
– ロイック *WydD *プチ (WydD) 2023 年 6 月 12 日
ほぼ全体的に、ストリートファイター 6 はストリートファイター 5 よりも入力に対して 1 ~ 3 フレームレートが厳しいですが、いくつかの注目すべき例外があります。
半円入力では入力バッファが 8 フレームから 12 フレームに増加し、全円/360 モーションでは 25 フレームから 32 フレームに増加しました。
これは大きな違いのように思えないかもしれませんが、特に入力が重複し始めた場合に影響を与えます。これについては後ほど説明します。
あちこちの小さな点を修正しました。 しかし、最大の変更点は、6314 が有効であるという事実に対応するために HCB 定義を更新したことです。 pic.twitter.com/WE1B46TDVp
– ロイック *WydD *プチ (WydD) 2023 年 6 月 13 日
また、開発者はSF5でコントローラーのノーアームトリガーを利用したいくつかの入力ショートカットを削除したようです。
カプコンは以前、レバー以外のコントローラーに関するルールを変更し、今後はカプコンプロツアーの公式イベントで合法となる予定です。
エントリ内で 2 つの反対方向を解決するという一般的に受け入れられている方法 (上 + 下 = 上など) の代わりに、カプコンは反対方向が互いに打ち消し合うべきであると裁定しましたが、コミュニティからはさまざまな反応がありました。
ストリートファイター 5 の競技シーン自体は、ガフロボックスやその他の制限のないコントローラー デバイスをめぐって、公式トーナメントでは違法であるとみなされるなど、いくつかの論争に直面しています。
SF6 とのもう 1 つの注目すべき違いは、ゲームの優先解決システムです。これは、特定のアクションが重複した場合に他のアクションよりも優先されるように設定します。
SF5 とはまったく対照的に、新しいゲームではオーバードライブとスーパー アーツが食物連鎖の頂点に移動し、他のすべてに比べて OD が優先されました。
これは、リュウでダブルフォワードクォーターサークルとパンチ2回を実行すると、レベル1のスーパーアートの代わりにOD波動拳を獲得できることを意味します。
また、外出するつもりがないときに時々サーバーが受信される理由も説明されています。
開発者はまた、半円の優先順位を 4 分の 1 円と昇龍拳の動きよりも下に移動しました。これは、理論上、入力/タイミングによっては、誤って半円の上に特別な 4 分の 1 円が存在する可能性があることを意味する可能性があります。
ただし、4分の1円に行くと言ったら360度のコマンドスナッチを受けるというリリープレイヤーのような他の苦情も見てきました。
360 は 4 分の 1 円よりも入力バッファが広く優先度が高いため、プレイヤーは 4 分の 1 円の直前に必要な入力を十分に行うと 360 の動きを獲得できます。
これらがプレイヤーの持つ弱点のすべてを説明しているとは断言できませんが、これらは SF6 の主要なメカニズムがどのように機能するかを制御する一般的なルールです。 何かがこれらのルールに違反する場合は、アップデートで対処したいバグがある可能性が非常に高いです。
ゲームが入力ポーリングを処理する方法にも興味深い変更があります。
基本的に、ストリートファイター 5 のようにボタン入力をフレームごとに 1 回読み取るのではなく、SF6 はフレームごとに 3 回読み取ります。
WydD は初期のテストで、同じフレーム内で 3 つの異なる方向を入力すると、ゲームが一見ランダムに 1 つ選択されることを発見しました。
まだ初期段階であるため、これがプレイヤーやゲームにどのような影響を与えるかを正確に知るためには、さらにテストを行う必要があります。
新しい格闘ゲームを始めようとするときは、常に調整期間と慣れの問題が発生します。そのため、私たちの最善のアドバイスは、練習モードに切り替えて、どのような入力を行っているか、そしてそれがどのように機能するかについて独自のテストを行うことです。
これらの認識された入力の問題がカプコンの意図したものではない場合、またはゲームに問題を引き起こす場合は、開発者が将来的にゲームのシステムや仕組みに変更を加えることが予想されます。
ストリートファイター 6 がその入力と解釈をどのように処理するかに関する情報の完全な内訳を見つけることができます。 WDDサイトはこちら。
「流行に敏感な探検家。受賞歴のあるコーヒーマニア。アナリスト。問題解決者。トラブルメーカー。」
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