新しいアクション プラットフォーマーの海の中で、テイルズ オブ ケンゼラ: ザウを見逃しがちですが、何も考えずに放り出すのは間違いです。 これは、多くのゲームからインスピレーションを得た、短くて魅力的な横スクロール アクション ゲームです。 たくさん メトロイドと悪魔城ドラキュラの子供たち。 激しい戦闘と活気に満ちたプラットフォームが満載で、他の人が定期的にレベルを上げているように見えるこのジャンルでは、画期的ではないにしても、そのすべてが楽しいです。 しかし最も重要なことは、悲しみに暮れる息子が亡くなった父親に宛てた痛切なラブレターであり、問題を抱えた魂をあの世に送るという巧みで痛切な寓話で語られ、彼が群衆の中で目立つきっかけとなっている。
テイルズ オブ ケンゼラの最大の第一印象は、その見た目のカッコよさです。 大胆なカラーパレットと、鬱蒼とした森や起伏のある丘などのダイナミックな環境を備えたこのゲームのスクリーンショットがあまり美しくないものを見つけるには、悪意のある神の行為が必要です。 人間のキャラクターの中にはアニメーションが時代遅れだったり途切れ途切れになっているものもありますが、あなたが戦うモンスターは、落ち着きのない精神に適した超自然的な足取りで動きますが、いつ攻撃し、いつ回避するかを明確に判断するのにも役立ちます。
キンジラのアフリカの物語からインスピレーションを得ているのは、彼女の見た目にとどまりません。 悩める魂をあの世へ導かなければならないザオという名前のシャーマンの物語は、それ自体、愛する人の喪失についての物語の中の物語として語られますが、悲しみを生き抜くことについての寓話が豊富です。 これは中央アフリカと東アフリカの人々の祖先崇拝神話の多くによく見られるリフレインであり、そこでは死は苦痛ではあるが通過儀礼となり得る。 宇宙の石をめぐって争う王家の猫以外のフィクションでは過小評価されている文化を力強く表現しているだけでなく、アブ・バカール・スリム監督と亡き父親との関係にインスピレーションを得た、父親を亡くした息子についての非常に個人的な物語でもある。 テイルズ オブ ケンゼラが喪失について語る、シンプルで繊細、そして痛切な語り口は、特定のプラットフォームのセクションや敵が記憶から消え去った後も、ずっと私の心に残り続けるでしょう。
これは、部分的には、その 3 つの大きなセクションのそれぞれが、実際のゲーム メカニクスとそれらの大きなテーマをいかにうまく結びつけているかによるものです。たとえば、火山活動の山に登って人類の偉大な精神を追い求めるセクションで習得される基本的な能力は、無敵の人間が通り抜けることができます。壁は荒れ狂う雄牛のようなものです。 しかし、それはまた、散りばめられた登場人物、特にザウ自身と死神より賢い叔父である死神カルンガがうまく書かれ、演じられているおかげでも効果的である。
一方、ケンゼラという見知らぬ土地を巡るこの約 6 時間の冒険の出来事は、現代のメトロイドヴァニアの基準を満たしていますが、それを超えることはめったにありません。 各エリアは、チェックポイントを制限し、何らかの報酬を得るためにプレイのペースを高めるいくつかのオプションのセクションを除いて、実際には反射神経や能力をテストすることのないプラットフォームシーケンスでいっぱいです。 私は『テイルズ オブ ケンゼラ』のダッシュ、ダイビング、壁ジャンプのすべてを楽しみましたが、特にゲーム中盤の謎のポケットディメンションを駆け抜けるシーンはとても楽しかったです。しかし、このように際立った瞬間はほとんどありません。プリンス・オブ・ペルシャ:失われた王冠。
テイルズ オブ ケンゼラにも、収集可能な幽霊が明らかに不足しています。 これは、メトロイドヴァニアの宝探しの側面を楽しむ人々をイライラさせるかもしれませんが、私は、すでに探索した曲がりくねった道を後戻りする必要がはるかに少なくなるというトレードオフを非常に楽しみました。 そして、見つけるべきものの一部は、未踏の伝承の音声メモであるエコーとして存在しますが、単にそれらを見つけるためだけに特定の場所に滞在する動機はあまりありませんでした。 ここではアクセシビリティが主な焦点となっているようで、テイルズ オブ ケンゼラはこの点で成功していると思います。
戦闘はシンプルですが、スピードがあり、十分なインパクトがあります。 ザウのシャーマニックマスクは彼に月と太陽の力を与え、それぞれ遠距離と近接に焦点を当てています。 遭遇に伴うあらゆる状況に適応するために、その場でそれらを切り替えることができ、通常は色分けされたシールドを破壊してモンスターを大きなダメージにさらします。 2014 年から Housemarque の Outland のファンとして、私はこのメカニックが改良され、より洗練された形で戻ってくるのを見てうれしく思いました。 Moon と Sun には、ホバリングしている敵を撃ったり、地上の悪者に突進したりするなど、他にもユニークな用途があります。
敵の種類は少ないですが、モンスターはそれぞれ非常に異なっており、徐々に登場します。 これには、正面から無敵である戦車のような Ngao や、敵味方を問わず、エリア内のすべての生き物から生命を奪う昆虫のような Adze などが含まれます。 キャンペーンの後半では、これらの敵間の相乗効果により、コンソールを壊すものではありませんが、戦術的思考と優先順位付けを強制するのに十分賢い追加の課題が追加されます。
ザウには選択できるスキルがあまりなく、スキル ツリー自体も限られていますが、最初のレベルのアップグレード後は、本当に多くを逃しているとは感じませんでした。 ストーリーを進めることで、隙間を飛び越えることができるカビリやザワディフックなど、彼の重要なスキルはすべて入手できます。そのうちのいくつかは戦闘の内外で何らかの価値があります。 たとえば、壁の滝を凍らせて発射できる同じ青い槍は、敵を凍らせて開いて無料のダメージを与えることもできます。
しかし、敵を凍らせてから大規模なザウの精神攻撃で釘付けにすることは、一部のエンドゲームの遭遇の重要性を奪いました。 これには、スペクタクル性は高いものの難易度は低く、最終的には互いに非常に似た戦いとなるいくつかのボスが含まれます。 スピリット・ジャーニーの体験がもっとあればいいのにと思います。敵のガントレットの群れは常に最も過酷な戦闘であり、すべてのスキルを組み合わせて生き残る方法を見つけなければなりません。
「流行に敏感な探検家。受賞歴のあるコーヒーマニア。アナリスト。問題解決者。トラブルメーカー。」
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