12月 27, 2024

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クライシス コア: ファイナル ファンタジー VII リユニオン トレーラー、スクリーンショット、一般的な FAQ

クライシス コア: ファイナル ファンタジー VII リユニオン トレーラー、スクリーンショット、一般的な FAQ

スクウェアエニックス の新しい予告編、スクリーンショット、および一般的な FAQ をリリースしました クライシス コア: ファイナルファンタジー VII リユニオン. 「アバター以上のもの」と呼ばれるこの予告編は、ゲームのグラフィックスのオーバーホール、新しくアレンジされたサウンドトラック、英語と日本語の両方でのフルボイスの会話、更新された戦闘システムを強調しています.

各プラットフォームのゲームの解像度とフレーム レートの詳細とともにリリースされた FAQ では、 コンピューター ポート、複数のプラットフォーム向けのゲーム開発など。 以下ですべて入手してください。

■各プラットフォームの解像度とフレームレート

  • プレイステーション5 – 毎秒 60 フレームで 3840 x 2160 の解像度
  • プレイステーション4 最先端 – 毎秒 30 フレームで 3840 x 2160 の解像度
  • プレイステーション4 – 毎秒 30 フレームで解像度 1920 x 1080
  • Xbox Xbox X – 毎秒 60 フレームで 3840 x 2160 の解像度
  • Xボックス Sシリーズ – 解像度 1920 x 1080、60 fps (1 日目のパッチ後は 60 fps)
  • Xbox One バツ – 毎秒 30 フレームで 3840 x 2160 の解像度
  • Xbox One S – 毎秒 30 フレームで解像度 1920 x 1080
  • Xbox One – 毎秒 30 フレームで解像度 1920 x 1080
  • 変換する (TVモード) – 毎秒 30 フレームで解像度 1280 x 720
  • スイッチ(手動モード) – 毎秒 30 フレームで解像度 1280 x 720
  • PC(スチーム) 毎秒 30/60/120 フレームに基づく表示解像度

ノート

  • 1 秒あたりのフレーム数は、可変フレーム レートと記載されているフレーム レートのことで、値は最大と記載されています。
  • Xbox Series S バージョン 1.0.0 のフレームレートは 30fps ですが、デイ 1 パッチのリリースが予定されているため、バージョン 1.0.1 は 60fps になります。
  • Steam では次のようにパフォーマンスを変更できます。
    • 画面スタイル – ウィンドウ/仮想全画面/全画面。
    • 画面の解像度 – オファーによって異なります。
    • フレームレート – 毎秒 30/60/120 フレーム。
    • 垂直同期 – オンオフ。
    • 上質な質感 平均身長が低い。
    • 影の質 平均身長が低い。
    • アンチエイリアシング – 高/低/オフ。
    • 周囲の閉塞 – オンオフ。

■よくある質問

1. PC 版とコンソール版の主な違いは何ですか?

PC版とコンソール版で実際のゲーム内容に違いはありません。

ただし、PC バージョンには追加の詳細なグラフィック設定があり、ユーザーは自分のコンピューターの設定に合わせて画面設定をカスタマイズできます。
さらに、PC ユーザー向けのキーボードとマウスの制御もサポートしています。

コントローラーの構成設定に加えて、キーボードとマウスの操作用に個別のキー構成オプションを追加し、すべてのゲーマーが好みの制御方法を好きなようにカスタマイズできるようにしました。

2. PC ポートに関して特別な課題はありましたか?

複数のプラットフォームをサポートするように設計されたゲーム エンジンを使用したため、同じゲームを実行するのは比較的簡単でした。

ただし、PC 版のプレーヤーはさまざまなハードウェア環境で動作するため、すべてをサポートするのは非常に苦労しました。

特に、さまざまな画面解像度とさまざまな種類のキーボードで非常に多くの可能なディスプレイが存在するため、考えられるすべてのさまざまな組み合わせで機能するようにゲーム システムを実装する必要がありました。

また、元のゲームはコンシューマー コンソール プラットフォーム向けに開発され、コントローラーでプレイするように設計されていたため、キーボードとマウスのコントロールでも快適にプレイできるように調整する必要がありました。

3. 利用可能なすべてのプラットフォーム向けのゲームを開発するのは大変な作業です! どうやってこれをしましたか?

ゲーム エンジンを使用して複数のプラットフォームをサポートしました。

プラットフォームごとに仕様が異なるため、関連する処理のオーバーヘッドを測定し、プラットフォームごとに最適な解像度とフレーム レートを設定しました。 これを行ってもまだ処理オーバーヘッドが大きいイベントがいくつかあったので、少しずつ調整を加えました。

4. 起源 PSP バージョンは 480 x 272 ピクセルで実行されました! 最新の 4K ディスプレイで見栄えがするようにアート アセットを更新するにはどうすればよいでしょうか?

PSPの画面やデータ量では表現しきれない細かなディテールを表現するために、グラフィックデータに大量の情報を追加することにこだわりました。

に他のアドレスを示しました ファイナルファンタジー すべてのエフェクトとユーザーインターフェイスをゼロから再設計および更新しながら、シリーズ。

レンダリング フローもオリジナルとはまったく異なり、エンジン チューニングに加えて、新しい照明、後処理効果の追加などもグラフィックスによって作成される雰囲気を大幅に向上させました。

ビジュアルをできるだけ滑らかで魅力的なものにするために、シーンごとに処理オーバーヘッドも調整しました。

5. PC版は120fpsに対応。 これにより、ゲームプレイのフィーリングと品質はどの程度変化しますか?

120 FPS に対応することで、滑らかな画面でより快適なゲームプレイを提供できます。

クオリティの高いゲームをプレイするPCゲーマーも納得できる仕上がりです。

6. PC 版では、Denuvo のような独自のコピー防止システムを使用していますか?

Denuvo は使用していませんが、ゲーム データは暗号化されています。

7. 開発中に使用されたエンジンとミドルウェアとその理由は?

Unreal Engine 4 を使用しました。

Unreal を選択する理由は、複数のプラットフォームをサポートし、ハイエンド ゲーム開発用に設計されていることです。

また、元の PSP 版は C++ で開発されていたため、ソース コードの移植を検討したときに、Unreal Engine が C++ を使用できることも決定に影響を与えたもう 1 つの要因でした。

8. グラフィックスとテクノロジーに関して、ゲームのお気に入りの部分/機能/要素は何ですか?

このタイトルの開発では、リメイクとシミュレーションの間の何かを目指していました。

その結果、オリジナルの素晴らしさを現代に合わせた適切なチューニングとアップデートでマッチさせた製品にすることができました。

特に注目したい点としては、開発チームも驚いたのは、新バージョンが原作のプログラミングをほぼそのまま踏襲していることです。 更新されたアセットと改良されたプレゼンテーションにもかかわらず、キャラクター モデルの「ボーン」の数は、PSP の場合とほとんど同じです。 キャラクターの指に新しいボーンを追加したり、服のデザインを一部変更したりしていますが、本体の構造、顔、髪は基本的にオリジナルの PSP と同じです。

開発スケジュールとアセットのサイズを考えると、すべてをゼロから再構築して大幅な調整を行うことは現実的ではなかったため、この方法でアプローチすることにしましたが、新しいバージョンのスクリーンショットを最初に見たとき、プレイして、想像していたよりも優れたテクスチャを実現できたことに気付きました。

モデルに新しいボーンを追加するという点では、技術的な設定は低ポリゴン時代のものであり、アニメーションが挿入されていますが、現在でも最終的なイメージが維持されているという事実は、元の開発チームの技術力を物語っています。 . その精神を受け継ぎ、この新バージョンを適切に開発する必要性を改めて感じました。

このゲームはまさにジェネレーションゲームと呼べる。

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9. Music Re-Mastering: サラウンド サウンド、Dolby Atmos、3D オーディオ (PS5) などの新しいテクノロジーがプロセス/開発に追加されました。 これにより、プレイヤー体験の質がどのように向上しますか?

サウンド エフェクトをリマスターするために、すべての面でサラウンド サウンドを使用し、ハイエンドのオーディオ設定を持つプレーヤーに焦点を当てて、オーディオを通じてゲームの没入感を向上させるよう努めました。

10. 声といえば、本作で初のフルイングリッシュボイスで、声優も同じです。 ファイナルファンタジーVIIリメイク. チームが FF CC Reunion でキャラクターに命を吹き込んだことは、どのくらいエキサイティングでしたか?

オリジナルのアクション シーンも素晴らしかったですが、フル ボイスオーバーにより、キャラクターの感情をより迅速に体験できるようになりました。

オーディオデータがバッグに入っていて、最終イベントのシーンを見たときは本当に感動しました。

主人公のザックのセリフはもちろん多いですが、本体も意外と多いです。

11. シネマティクスは、Image Studio (以前の Visual Works) を使用して完全に再設計されました。使用されたテクノロジーについて少し話していただけますか? これらのシーケンスに元のゲームのいずれかを使用しましたか、それともすべてを最初から行う必要がありましたか?

このタイトルに対する Image Studio (旧 Visual Business) のアプローチは、2007 年のリリース時に非常に好評だったため、元のゲームと同じ映画のような印象を提供することでした。そのために、アップトランスフォーメーションを使用しました。映画のシーンを作る際に、人工知能アルゴリズムと独自の画像解析技術を取り入れています。

また、主人公が振るう剣や物語に登場する紋章など、あたかも原作にあったような新要素を作りたかったので、現代的でリアルな質感はあえて避けました。代わりに、当時利用可能なテクスチャを追跡する方法が含まれていました。個々のピースのオリジナルの開発。 このシームレスな統合のコンセプトに力を入れていますが、予告編が初めて放映されたときに、多くのファンがすべての変更に気付いたことを嬉しく思います.

例外として、ゲームプレイに直接影響を与えるシネマティックな召喚アニメーションは、元のバージョンの感触とインパクトを維持しながら、ゲームプレイのペースとペーシングを改善するために完全にやり直されました。

オリジナルが発表されてから15年。 危機の核心: ファイナルファンタジーVIIそのため、キャラクター モデルやリギングなどの外観にこだわっただけでなく、プレイヤー エクスペリエンスを直接見て、すべてのキャラクターを再確認するなど、すべてを考慮に入れました。

そして、映像制作チームは、その分析結果に基づいて、適切なステージ、手順、および視覚効果をまとめます。

Image Studio チームは、プレイヤーがこのタイトルのすべてのシネマティクスを楽しんでくれることを心から願っています。

クライシス コア: ファイナルファンタジー VII リユニオン PlayStation 5、Xbox シリーズ、PlayStation 4、Xbox One、Switch、および PC でリリースされる予定です。 蒸気 12月13日。