「凶暴になりたくないのです。凶暴になるのはよくありません。聞こえはいいかもしれませんが、信じてください、あなたは血液の供給が必要なのです。乱暴には結果が伴います。」
12月初旬の正午、フィラデルフィアのダウンタウンにあるペンシルベニア・コンベンション・センターにいます。 非公開にする の部屋 PAXが接続されました。 マイケル・スコフィールドとティム・ブロードウォーター デザイン思考ゲーム 彼らはゲームを披露するために数十の長いカードテーブルのうちの 1 つを予約しました 企業吸血鬼 試してみたい方へ。 ブロードウォーターがゲームを実行して大きな概念を説明し、スコフィールドがメモを取ります。 彼らの望みは、6 回の改訂と 12 回の小規模な反復を経て、彼らのゲームが誰でも破れるレベルを超えることです。 しかし、彼らはこの憂鬱な見通しを公然と経験しなければなりません。
私は、最初の PAX Unplugged でインディー ゲーム メーカーの間で過ごす時間の多くを費やすとは予想していませんでした。 しかし、バックギャモン業界は驚異的な拡大を経て拡大しました。 バブル 年、 いくつかの 奇妙なこと そして 決定的な役割 注射、そしてもちろんコロナウイルスによって伝染した新しい習慣により、以前よりも見知らぬ人たちに開かれたエリアのように見え、同様に非常に混雑していました。 巨大なコンベンション センターには大きすぎるこの施設がどのようなものなのか、まだ業界に足を踏み入れている人たちにとって小さなテーブルではどのような感じなのかを知りたかったのです。
以下は、パーティが自分たちで冒険し、進みながらキャラクターを成長させていく物語です。
吸血鬼の影響力ってどれくらいあるの?
企業吸血鬼 (または「CorpVamp」) は 2022 年の夏から運用されています。名前は以前の名前に由来しています。 マスカレード– ゲームのアイデア。市議会を乗っ取り、血液銀行を建設し、政治的影響力を行使します。 しかし、昨年のアンプラグドのテストとその作成者の本能により、徐々に真実が明らかになりました。 「人々は本当に気に入っています 他人を食べる「スコフィールドは言う。
ゲームデザイナーからの意見も加えて コナー・ウィック、チームは新しい方向性に到達しました。「より多くの捕食、より多くの力でプレイヤーを悪役が霧に変わったように感じさせる、など」 多くは安全です、 少ない 吸血鬼レスタト」。
週末までに、彼らは Play Lab の命名案に取り組む予定です。 渇き。 しかし今のところ、すべての兆候はそう言っています コープヴァンプ、そしてテストゲームは、無料で使用できるストックアートワーク、厚いボール紙のタイル、薄い紙のトークン、光沢のあるカードデッキ、一般的なカラフルな木製ブロック、そしてプレイヤーが追跡するためのたくさんのコンセプトを組み合わせたもので、おそらく多すぎるでしょう。
方法 コープヴァンプ/渇き あなたがすることは、毎晩吸血鬼が目を覚まし、少量の血を失い、その後ビクトリア朝の町を探索してより多くの血を取り戻そうとすることです。 人口密集地域では、吸血鬼は人々を食べることができますが、その場合、警備員が徘徊したり、住民が死体を発見したりするなど、ボードを変更する結果が生じます。 吸血鬼は犠牲者を集めて催眠術をかけ、犠牲者の身元に応じて(たとえば「裁判官」と「ポーター」など)影響力を与え、彼らを「赤ちゃん吸血鬼」に変えるか、単に血液供給として維持します。さまざまなアクションや成果に対する勝利ポイント。
別のゲームのテストプレイで「10分でゲームを壊した」とデザイナーに語ったあるプレイヤーは、1人のプレイヤーの行動によって結果が引き起こされ、すべてのプレイヤーに影響を与える可能性があることに悩まされているようだった。 別の人は、衝撃、動き、血液の痕跡、そしてそれらがいつボード上またはボード上から移動したのかを追跡するのが困難です。 これは「カオステスト」と呼ばれるもので、現在取り組んでいるとスコフィールド氏は私に語った。 より良いデザインと素材を使用すると、学習や使用が容易になるものもあります。 しかし、そうではありません コープヴァンプ ロボットが停止するまで、チームはそのステージにジャンプすることはできません。
このグループがテストを終えると、チャンスを確保するために彼らの近くに立った別のグループがすぐに座ります。 スコフィールドとブロードウォーターでは、3 時間以内に選手が不足することはありません。 スコフィールド氏は、このことがチームに「市場の証拠」があり、その無名にもかかわらず、彼らのゲームには「阻止力」と「保存価値」があることを示していると述べた。 しかし、アルファ段階ではやるべきことがまだたくさんあります。 「権力のコストは非常に高いが、権力はそうではない」 十分にひどい [emphasis his]「そして、ブロックを配置したりトークンを反転したりする触覚の動作は、まったく正しくありません」と彼は後で私に語った。
さらなる反復といくつかの「ブラインド」プレイテスト (プレイヤーは作成者の指導なしにゲームを学び、プレイし、終了する) を経た後、ゲームはベータ版となり、チームはイラストレーターやスタッフを使用してゲームのルック アンド フィールの定義に近づきます。デザイナーたち。 彼らのスケジュールでは毎週約 3 時間の専用のコラボレーション時間しか与えられていないため、製品指向の日常業務から学んだことに頼っています。 「反復と小さなフィードバック ループを繰り返すことで問題は解決します。プロセスが成功します。」とスコフィールド氏は言います。
そうすれば、彼らは「生産と流通の物流の問題を楽しむ」ことができる。 そして、「私たちはコピーを販売します」 渇き 次回のPAXアンプラグドでは。
「最初のリリースではサムネイルをデザインしないでください。」
PAX Unplugged では、公開前にさまざまな段階にあったいくつかの異なるゲームをプレイしました。 一人が呼んだ 知るか? 彼はカンファレンスに参加して2年目でした。 最初の年は、デザイナーのニコラス・アイビーが友人のブースに同行し、一枚の紙を持ち歩き、慣用句の起源に基づいたトリビア ゲームがうまくいくと思うかどうかを歩き回る人々に尋ねるだけでした。 今年は、初期段階の盾とトリビア カードを備えた実際のテーブルとビニールのバナーがありました。
私は「9 ヤード全体」というフレーズを描き、その語源として「イギリスの大砲」を選びました。 イブが私を祝福してくれました(ビッカース機関銃の弾薬ベルトの長さがこの言葉の由来です) 解決された問題にはほど遠い(ただし、私の主張は曲げません。) 私はデザイナーに、ゲームが来年どのような状態になるかを尋ねました。 「様子を見てみる必要があると思います」と彼は、純粋に情熱に突き動かされてプロジェクトに完全に自分のスケジュール内で取り組んでいる誰かのようなかすかな笑みを浮かべながら言った。 展示会場の圧倒的な混乱の中でのこの穏やかで忍耐強い態度は、ほとんど不快なものでした。
おそらく私は、あまり牧歌的ではない代替手段を探していたのではないかと、CEO のマット ホールデンに尋ねました。 インディペンデント ゲーム アライアンス, これは通常、新しいゲームメーカーに当てはまります。 この提携は、通常は大規模なパブリッシャーとの取引のために予約されているツールをゲームメーカーに月額料金で提供します。 これには、ゲームを紹介する国際チーム、制作費やその他のコストの協力割引、他のフリーランサーやデザイナーとのつながり、そして最も重要なことに、クラウドファンディングやゲームデザインに関するコンサルティングとサポートが含まれます。
ホールデンと妻のビクトリアは 10 年以上にわたり、ほぼ単独でこの同盟を運営してきました。 連合の 1,800 人を超える現メンバーおよび元メンバーは、常に 30 ~ 40 の Kickstarter またはその他のクラウドファンディング キャンペーンに参加しています。 クラウドファンディングは、ほとんどのインディー ゲーム メーカーにとって不可欠であり、運転資金、フィードバック、口コミマーケティングを同時に提供します。 ホールデンは、特定のキャンペーンについて多くのアドバイスを提供できますが、普遍的なルールは 1 つだけです。
「キャンペーンがどれほど大規模であっても、ゲームの最初のバージョンのミニチュアを作成しないでください。絶対にやめてください」とホールデン氏は言い、少しの間立ち止まりました。あなたはその分野の専門家なので、先に進んでください。 「ミニチュアは誰もが行き詰まってしまうところです」と彼は強調した。
テーブルトップ ゲームやロールプレイング ゲームへの関心の高まりにより、インディー ゲームの作成、提示、販売の方法は変化しましたか? ホールデンはそうは思わない。 彼がプレイメーカーから見た勝利と失敗は今でも同じだ。 ユニークで奇妙な視点を持ったゲームには今ならもっとチャンスがあるかもしれないが、視聴者を見つけるには依然として努力、ネットワーキング、製品デザイン、そしてもちろん多少の運の組み合わせが必要だと同氏は語った。
「それが何を保証するかは誰にも言えません」 [crowfunding] キャンペーンは機能します。 「誰にもできません」とホールデンは言った。 「しかし、十分に取り組むと、効果のあるキャンペーンと効果のないキャンペーンの間に共通点が見えてきます。」
忍耐もその一つのようです。 私がアライアンス ブースでホールデンと話していると、ゲーム デモのボランティアが丁寧に私の話を遮って、アドバイスやテーブル上の特定のアイテムの場所を尋ねました。 ホールデン氏は、コンベンション、ゲームストア、友達のテーブル、テストやデモなどで時間を作ることが極めて重要であり、提携が新規参入者の調整に役立つことの大きな部分を占めていると語った。
その後、Eife 氏とメールを交換しました。 知るか (タイトルも流動的のようです。) 彼は、PAX Unplugged を含む 2 週間のカンファレンスを経て、フィードバックと熱意が「私たちに自信と前進への意欲を与えてくれた」と熱心に語っていました。 そこで彼と彼のチームは「徹底的に努力し、すぐに修正と変更を開始した」。
その週末のある時点で、私はボード ゲームの成功について、完全に単純ではないにしても、時代遅れの考えに固執していることに気づきました。 クラウス・トイバーの4年間にわたる成長の物語を示しました。 カタンの入植者 モデルとして。 不幸なことに、彼は歯科技工士として働き、夜や週末に自宅の地下室でゲームをいじくり回し、家族や友人に試してもらうために時々新しいコピーを二階に引きずり込みました。 ある日、彼は人の歯をいじるのをやめられるほどの成功を収めました。
最新の卓上エクスペリエンスを進化させる方法がたくさんあることを発見しました。
「流行に敏感な探検家。受賞歴のあるコーヒーマニア。アナリスト。問題解決者。トラブルメーカー。」
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