『ピクミン』シリーズを始めるのに今ほど良い時期はありません。 ピクミン 4 はもちろん店頭に並びましたが、シリーズの起源を探求したい人のために、任天堂はスイッチでのピクミン 1 と 2 のリリースで対応します。 これはリマスターとは説明されておらず、決してリメイクでもありません。単なる「HD リマスター」であり、これを理解することが私たちの期待を測る鍵となります。 アップグレードされたカットシーンなど、より魅力的ないくつかの追加調整を加えて、両方のゲームキューブのクラシックを高解像度でレンダリングできます。 それでは、Switch のピクミン 1 とピクミン 2 は、2001 年と 2004 年のオリジナルのゲームキューブリリースと最終的にどのように比較されるのでしょうか? そして、これが部分的にスイッチ上のエミュレーションによって行われていると思われることを考慮すると、パフォーマンスはどのように維持されるのでしょうか?
画面上に非常に多くの個々のユニットを表示するピクミンの背後にある技術は, もちろん, 元々はスーパー マリオ 128 デモで有名になりました – スペースワールド 2000 イベントで見られたニンテンドー ゲームキューブ技術デモです. 128 回のマリオが走り回るのを見るのは、ゲームキューブの処理能力の素晴らしい視覚的な例でしたが、決して完全に形成されたゲームではありませんでした。 ただし、オブジェクト物理学の使用、画面上でより多くのアクションを計算できる機能、および次世代ハードウェアで可能なポリゴン数の増加は、当時としては印象的なものでした。 ゲームキューブのアナログスティックで複数のキャラクターを操作するというアイデアは、実際のマリオブランドのゲームには明確に取り入れられていません。 そのアイデアの種は、潜在的な RTS スタイルのプロジェクトにうまく反映されたようで、確かに宮本氏は、マリオ 128 のデモを画面上にすべてのユニットを表示してプレイしたい人は、基本的にピクミン 2 の形ですでにプレイしていることを確認しました。
おそらく、『ピクミン』シリーズが直面した最大の課題は、ゲームが実際にどのようなものであるかを説明することでしょう。 基本的に、ピクミンはパズルを解く要素を組み合わせたリアルタイム戦略ゲームです。 あなたは、謎の惑星に飛行機が墜落したキャプテン オリマーを担当します。 ミッションは? 最大 100 匹の小さなアリのような生き物を操縦して、船の欠けている部品をすべて集めます。 あなたは、成長する軍隊を資源、つまり果物、残骸、さらには攻撃すべき大きな昆虫に向けて導きます。 各アイテムをベースにドラッグすると、シードを介してより多くのピクミンが出現します。これは、攻撃してより大きなものを収集できることを意味します。 ピクミンは多ければ多いほど有利です。 危険なのは、画面の上部で日が経つにつれて、30 日間の制限時間内にこれらの宇宙船の部品を見つけ出すことです。 さらにピクミンは世界を徘徊する生き物に弱く、青ピクミンを除いて水に溺れる生き物もいます。
それは中毒性のあるフォーミュラです。 そして、私自身もこの Switch リリースで初めてゲーマーだったので、ピクミンの一部が軍隊に成長するのを見るのはとても安心しました。 ピクミンの数が 100 匹に達したら、課題の大部分は、ピクミンの数を維持しながら、宇宙船のより多くの部品を見つけるミッションをやりくりすることです。 今でも、これは完全にユニークで独創的な作品ですが、発売当時は痛いほど評価されていなかったと思います。 続編のピクミン 2 は 2004 年にゲームキューブで発売されました。UI の改善、カットシーン、そして物語性の強化などにより、さらに優れた作品になりました。 オリマーとルーイの 2 人のキャプテンを切り替える機能によって深みが増しました。正直に言うと、完全に機能が削られているとはいえ、ピクミン 2 とオリジナルの両方が Nintendo Switch でプレイできることを嬉しく思います。
では、ピクミン 1 と 2 はどのようにして Switch に翻訳されたのでしょうか? 興味深いことに、次の結果に基づいて、 オートミールドーム Twitterマリオ 3D オールスター バンドルからスイッチで再リリースされたマリオ サンシャインと同様のハイブリッド シミュレーション システムを使用しているようです。 本質的には同じテクノロジーです。 ピクミン 1 と 2 は、任天堂独自のゲームキューブおよび Wii エミュレータ「hagi」と呼ばれるエミュレータ上で実行されます。このエミュレータは、ゲームキューブの GPU 機能をエミュレートし、Switch 上でネイティブに動作するように CPU 側をコンパイルします。 これは、ゲームキューブのオリジナルに忠実な正確な結果を提供するのに一般的に機能するアプローチですが、同時にゲームをいくつかの罠にさらすこともあります。
最も明らかなアップグレードは、Switch のネイティブ 1920 x 1080 画像への改善です。 どちらのゲームも、Switch がドッキングされている間はフル HD 処理が可能で、もちろんワイドスクリーンで表示されます。これは、特に最も遠いズーム モードを使用する場合に、プレイしやすさに大きな実用的な利点があります。 カメラをまっすぐ引き出してトップダウンビューにすると、オニオンシップの外側のすべてのピクミンとシードが範囲内に完全に表示されます。 これは、オリジナルの GameCube (そして Wii の再リリース版でさえ) がネイティブ 480p でレンダリングすることで対処するのに苦労した点です。
Switch バージョンは解像度の向上により素晴らしいスタートを切りましたが、もちろん、ハンドヘルド モードでゲームを実行すると、代わりに 720p でレンダリングされることを意味します。これは、1:1 ピクセル幅の一致としてはかなり良好です。 唯一の欠点は、ドッキング モードでもハンドヘルド モードでも画像にアンチエイリアシングがまったく適用されないことです。 全体的にはきれいで鮮明な画像ですが、エッジのギザギザやピクセルのちらつきが多少あることが予想されます。 また、フォントが表示されていることも励みになります。メニューとゲームプレイの UI は、Switch の精度向上に合わせてアップグレードされています。 これらは GameCube で美しくデザインされましたが、オリジナルの 2D アセットは、そのままでは今日の厳しい監視の対象にはなりませんでした。 これはピクミンの数とその日の残り時間の観点からゲームプレイを追跡する非常に重要な方法であるため、任天堂はユーザー インターフェイスを標準に引き上げるという正しい判断を下しました。
1080p の解像度を念頭に置くと、このパッケージの最大の欠点であるテクスチャ品質の低下を回避することはできません。 テクスチャ アセットの多くは、オープニングの惑星の低解像度フロアの原点に至るまで、オリジナルのゲームキューブ バージョンから完全にそのまま残されています。 キャプテン・オリマーとピクミンのキャラクターモデルはシンプルですが、少なくとも現代でも一定の魅力を持っています。 質感は変わっていませんが。 ほとんどのアセットは実際には、CRT 上で 480p で表示されるように、GameCube の RAM の制限を中心に構築されています。 そのため、Switch では 1080p に戻ったにもかかわらず、この HD バージョンでは、まれにいくつかの例外はあるものの、余分な装飾はなく、最終的にそのままの状態で配信されるのは残念です。 たとえば、オリマー宇宙船は、Switch HD バージョンで外殻の高品質の錆びアセットにより一部の改善が見られます。 しかし、ほとんどの場合、ほとんどのテクスチャは 20 年前の状態のままです。
開発の 1 つは、ピクミンの以前にカットされたシーンの処理です。 ピクミン 2 には特に初期のものがいくつかあります。良いニュースは、これらのビデオ ファイルが Switch 上で適切な 1080p で再加工され、顕著なアップグレードを提供することです。 すべての兆候は、これらのプリレンダリングされたカットシーンが、ゲームキューブのオリジナルをベースとして使用して任天堂によって開発され、その結果が優れていることを示しています。 マクロブロックのアーティファクトはクリーンアップされ、驚くべきことに、夜空の星に至るまで、あらゆる細部が非常に鮮明なデザインでレンダリングされるようになりました。 幸いなことに、オリジナルでは 4:3 のコンテナで 16:9 のレターボックス アスペクト比が使用されていましたが、これが今日のディスプレイに完璧に適合しました。
パフォーマンスの点では、実際のところ、Switch のピクミン 1 と 2 はどちらもゲームプレイで 30 fps で動作します。 利点は完璧なロックです。 100 匹のピクミンが入札しても、30fps でフレームを逃すことはほとんどありません。 ただし、Switch のフリックの処理能力を考えると、60fps に引き上げる機会を逃したことになります。 Switch 版『スーパー マリオ サンシャイン』に対する任天堂の最近の取り組みとは対照的に、希望の光は均等なペースの 30fps キャップです。 しかし、多くの低品質テクスチャと同様に、任天堂が楽勝を目指して無理をしなかったのは残念です。 そしてそれはそうではありませんでした。Dolphin のようなゲームキューブ エミュレータは、たとえばピクミン 1 と 2 を 60fps で実行し、ファンの調整によりテクスチャ、シェーダ、UI もアップグレードします。
Switch のピクミン 1 と 2 を概観すると、どちらも重要な移植であるという事実から逃れることはできません。 これは、1080p、毎秒 30 フレームで動作するすべてのゲームキューブ クラシックを直接翻訳したもので、アップグレードされた AI カット シーン、よりクリーンなユーザー インターフェイスを備えていますが、その他の点では最小限の改善が施されています。 救いは、ゲームプレイが、特に『ピクミン 2』では、まだ再訪する価値があるほどしっかりしていることです。 ここでの判決は、要約すると、両方のゲームに対する任天堂の価値提案に帰着する。 原則として、このようなゲームキューブのクラシック作品が増えれば、たとえ供給量が最小限であっても、Switch では完全に良い利益が得られます。 F-ゼロGX、マリオカート ダブルダッシュ、大乱闘スマッシュブラザーズ Ultimate。 それがSwitchで手の届く範囲にあれば素晴らしいでしょう。 あとは希望価格の問題です。
実際のところ、ピクミン 1 と 2 はもっと大きなアップグレードが行われるべきだったという主張もあります。そこに到達するまでに必要な追加の努力を考慮すると、少なくとも 60fps で動作するはずです。 ゲームキューブ時代のテクスチャをそのままに、本格的な 30fps 体験が得られます。 幸いなことに、20 年の時間のギャップにもかかわらず、ゲームは楽しいものであり、結局のところ、過小評価されている 2 つの任天堂の古典作品に追いつく簡単な方法があるのは素晴らしいことです。 任天堂がそれ以上のことをすることができたであろうことを私たちは知っているので、それはティーザーリリースの単なる余分な要素をそぎ落としたものです。
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「流行に敏感な探検家。受賞歴のあるコーヒーマニア。アナリスト。問題解決者。トラブルメーカー。」
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