長年にわたり、Unity Engine はロイヤリティフリーのライセンス構造により、大小の開発者から好評を得てきました。つまり、開発者はゲームの売れ行きに応じて追加コストが発生しません。 こうした善意は現在ではほとんど排除されています。 同部門は火曜日に新しい料金体系を発表した これにより、一定の最低額が満たされた後、「インストールごと」に基づいて開発者に課金が開始されます。
新しく導入された Unity ランタイム (2024 年 1 月 1 日に発効) は、企業のさまざまなサブスクリプション レベルに基づいて、インストールごとに異なるコストを請求します。 Unity Personal レベル (無料の基本エディターへのアクセスを含む) のプレーヤーには、個々のゲームの年間収益が 200,000 ドルに達し、生涯インストール数が 200,000 に達すると、インストールごとに 0.20 ドルが請求されます。
Unity の Pro 層と Enterprise 層のユーザー (Unity のフル機能エディターにアクセスするには別途年間サブスクリプションを請求する) は、ゲームの年間収益が 100 万ドル、100 万ドルに達した後は、インストールごとにわずかに安い 0.125 ドルから 0.15 ドルを支払うことになります。 合計インストール数。 有料サブスクリプション レベルのインストールごとの料金も、頻繁にインストールされるゲームについては「大幅割引」の対象となり、月に 100 万回インストールされるゲームの場合はインストールごとに 0.01 ドルに下がります。
新しい料金体系は、米国、オーストラリア、オーストリア、ベルギー、カナダ、デンマーク、フィンランド、フランス、ドイツ、アイルランド、日本、オランダ、ニュージーランド、ノルウェー、スウェーデン、スイス、韓国、英国に適用されます。 これらの国以外では、最低しきい値を満たした後、0.005 米ドル (エンタープライズ サブスクリプションの場合) から 0.02 米ドル (Unity Personal ユーザーの場合) の範囲の「新興市場レート」が適用されます。
これは、開発者が個人レベルで手数料を完全に回避するために月収 10 万ドル未満を許可していた Unity の以前の構造からの大きな変更です。 一方、月収 20 万ドル以上の上級開発者は、シートごとのサブスクリプション料金を支払うだけで、Pro または Enterprise レベルの最新のフル機能バージョンの Unity Editor にアクセスできます。
Unity CEO の John Riccitiello 氏は「ロイヤルティもクソもない」と語る GamesIndustry.biz は次のように述べています。 2015 年に無料の個人枠が導入されたとき、「私たちは個人ではないので、何も請求しません。無料だと言ったら、それは無料です。」
さてそのユニット 彼が持っている 成功した Unity 開発者に(技術的にはロイヤルティではない料金で)二セント硬貨を渡す計画を発表しましたが、控えめに言っても、それらの開発者からの反応は全般的に速く、猛烈でした。 「新しいゲーム プロジェクトを開始する場合は、Unity を使用しないでください、と明白に言えます」と、長年 Unity Engine をサポートしている Necrosoft Games の Brandon Sheffield 氏は声明で述べています。 「孤独の死」というタイトルのブログ投稿。 「Unity はまったく信頼できる会社ではありません。」
こうした感情を抱いていたのはシェフィールドだけではなかった。 」グラムウッド 「おそらく変更が元に戻されたとしても、これが私にとって Unity での最後のゲームになることは間違いありません」と開発者の Dillon Rogers 氏は語った。 彼はソーシャルメディアに書いた。
「これが実装されれば、プレイヤーが実際に望んでいるコンテンツや機能を遅らせ、ゲームを他の場所に持っていくことになります(そして他の人も考えています)。」 私たちの間 開発者インナースロース 彼はソーシャルメディアに書いた。
「やめて。何?」 開発者は明確に付け加えた。
「流行に敏感な探検家。受賞歴のあるコーヒーマニア。アナリスト。問題解決者。トラブルメーカー。」
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