11月 6, 2024

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「Switch 2」は任天堂が切望していたPC機能を採用するチャンスだ

「Switch 2」は任天堂が切望していたPC機能を採用するチャンスだ

ソープボックス機能を使用すると、ライターや個人の寄稿者が注目のトピックや興味のある事柄について意見を表明することができます。 現在、フランシスコは次の「スイッチ後継機」の差別化に役立つ小さな Joy-Con を追加することを考えています…


任天堂はハードウェアの革新の誘惑に抵抗できない。 ゲーム&ウォッチの方向パッド、SNES のエレガントなショルダー ボタン、または Wii の革新的なモーション コントロールを思い出してください。 私たちは、ビデオ ゲーム コンソールの先駆者としての長い伝統のほんの表面をなぞったにすぎません。 最善の努力にもかかわらず、任天堂は 1 つのハードウェア機能を何十年も実現できていませんでした。

この強力なツールは、瞬く間に何マイルも移動したり、衛星ビューから最も低いアリまで瞬時に連れて行ったりすることができます。 桜井氏はゲームキューブのゲームでそれを紹介しました。 任天堂 特許を出願しました 2015 年。今この瞬間も、あなたの指は近くにあるかもしれません。 私が言っているのは、長らく見過ごされてきた驚異とは何でしょうか? コンピューターのマウスのスクロール ホイール。

今日のクリエイティブなサンドボックスが在庫の管理とメニューの作成に熱心に取り組んでおり、現在の UI 入力に最大限の負担をかけている中、1996 年に Microsoft の IntelliMouse で初めて広く使われたこのツールは、遅ればせながらの Switch でのデビューを可能にする良い代物となるでしょう。 2’。

ホイールを回す時間です

個性
だまされないよ、アトラス! 会社員なので、スプレッドシートを見ればすぐにわかります。 — 画像:アトラス

私の最初の主張は、まったくの利便性です。 私たちは、クロスプラットフォーム ゲームがスクロール ホイールの欠如を補うために使用するおなじみの妥協策に慣れてきました。 方向または放射状のオプションにより、クイック選択メニューで武器とパワーの間を移動できます。 ショルダー ボタンを使用すると、1 つの長いリストをスクロールする代わりにインベントリのページをめくることができます。また、Civilization VI のカメラ ズームを切り替えることもできます。

Tears of the Kingdom は、その驚くべき可能性にもかかわらず、現在のコンソールが設計されていないあらゆる制限に直面しています。

一度、それで十分でした。 名簿の作成や箱入りのインベントリは、今やあらゆるジャンルに浸透しており、ゲームの世界にいるのと同じくらい、派手なスプレッドシートに多くの時間を費やしているように感じられることがよくあります。 確かに、退屈を隠すことはできます – みたいに 個性 これは非常に優れたスキルでこれを実行しますが、メニューにますます行き詰まってくると、これらの終わりのないグリッドとメニューの背後にある低レベルの引っ張りを軽減することが不可欠になります。

私たちは最近の Direct で、次期トップダウン ゲーム『ゼルダの伝説 エコーズ オブ ウィズダム』がサンドボックス要素も取り入れている様子を見ました。 残念ながら、私がこのゲームで唯一楽しみにしていない部分は、Tears of the Kingdom の無限の「クイック」メニューをどのように再利用するかです。適切なチュチュ ゼリーを探してそのメニューをスクロールするのは、ゲームの 80 時間のうちの恥ずかしい割合を占めています。遊びの時間。 この問題は十分に長く続いています。 特にスクロールホイールの精度によって簡単に強化できる場合はそうです。

それに比べて、アナログ スティックを押し続けると、ルーレット ホイールを回すような感覚になります。 ランダムかつ最小限の速度制御。 ターゲットを越えると、戻るにはスティックを 180 度戻す必要があります。 方向ボタンをタップすると、選択肢があまり快適ではなくなり、押すストレスが増し、正しい Minecraft アイテムを選択するためだけに正確なシーケンスを入力する際の手間が増えます。

クリエイティブな世界のためのデザイナーツール

ピカチュウのぬいぐるみ
私たちの制御スキームはクレーンマシンの操作とどのように異なりますか? — 写真: エレナ・ヴォルコワ/Pexels

もっと大きな問題は、考えてみると、3D 革命はゲーム機ではなくスクリーン上で起こったということです。

アナログ スティックを使用した場合でも、リンクが時のオカリナで豪華な 3D ハイラルに登場し、マリオがスーパー マリオ 64 で魔法のキノコ王国に入ったとき、私たちは 2D 入力を使用して 3D 空間をナビゲートし続けました。 上か下。 左か右。 ただし、それらの間には多くの角度の変化があります。 本質的には、ボタンを押すだけで 3 番目のレベルのアクションを実行できる、UFO ハンターを操作するのと何ら変わりません。

多くの場合、そうすることはありますが、プレイヤー キャラクターや任意の数のゲーム内オブジェクトを制御する能力を必要とするクリエイティブ モードでは、3D オブジェクトを操作するために必要な精度がまだ備わっていません。 マウス ホイールがグラフィックス デザイナーやレベル デザイナーにとって不可欠なツールであるのには理由があります。まったく新しい次元を追加するからです。

Tears of the Kingdom は、その驚くべき可能性にもかかわらず、現在のコンソールが設計されていないあらゆる制限に直面しています。 ウルトラハンドを使うと、初心者のヌンチャク戦闘機のように木の板をランダムに回転させることができた。これは私と半径 20 メートル以内にいるすべての人にとって壊滅的な脅威であり、長年のエンジニアリングの偉業ではなく、役に立たない瓦礫の山になる運命にあった。

ゼルダのトテック ウルトラハンド
すでに指がけいれんしているのがわかります。 — 画像: 任天堂

これにスクロール ホイールを追加すると、ゲルド砂漠の遠くにゼルダ姫が現れるように、これらの問題が解消されるのを観察できます。 3 つの軸間で高さのあるオブジェクトを切り替える必要はありません。 さらに良いことに、自然な回転入力により、任天堂の Zonai ステッカーや洗練された物理検出システムでさえ達成できない精度でオブジェクトを移動できるようになりました。

恩恵を受けるのはリンクだけではありません。 多数の Minecraft、Fortnite、 ロブロックス コンソールではなくモバイルと PC を選択することで、この問題を解決することで、任天堂は Switch 2 をクリエイティブなゲーマーの未開発市場の目的地にすることを後押しします。

(Play) 運命のデート

快適さとデザインの工夫は素晴らしいですが、この大胆な新機能を正当化するのに十分なのでしょうか? スクロール ホイールで何ができるのでしょうか?

明らかな例がいくつか思い浮かびます。昨年のダイビング/レストラン シミュレータ Dave the Diver では、ホイールを使ってデイブの銛を水中で誘導したり、デイブの寿司客に緑茶を出すときにノズルを正確に傾けたりすることは簡単に想像できます。 他の場所では、破壊的な爆弾の矢を発射する前に、リンクの腱の張力を慎重に調整するために使用できます。

クランクプレイ日
画像: ダミアン・マクフェラン/Nintendo Life

さらに多くのアイデアが必要な場合は、Panic の Playdate を簡単に見てみましょう。側面にクランクが取り付けられた黄色の携帯ゲームです。このゲームは、その可能性を探求しようとする活気に満ちた開発シーンをすぐに描きました。

クランクは車輪ではありませんが、同じ回転軸上で動作します。これは、ハードウェアの小さな調整により、Switch 2 が他では見つけることのできないユニークなメカニカル エクスペリエンスを実現できることを示しています (少なくとも Steam Deck v3 まで)介入しようとします)。

Playdate の初期リリースでは、次のような新しいアイデアを垣間見ることができます。 バランスドリンク プレイヤーは一輪車に乗ったバリスタの役割を担い、危険なほど一輪車のハンドルを前後に回転させながら、注文したコーヒーを配達する任務を負います。 そして、のために クランケンのタイムトラベルアドベンチャー、塊魂のクリエイターである高橋慶太氏は、第 3 次元ではなく第 4 次元を選択しました。彼のゲームでは、アニメーションのロボットが熱いデートに向けてレースをプレイします。クランクは、あなたを時間を前後に案内し、クランキンの間に来る障害物を避けるためにタイムラインに沿って自分自身をリセットします。そして彼の真実の愛者、クランケット。

バランスドリンク
ロータリーコントロールのおかげで、一輪車でコーヒーを作ることが可能になりました。 — 写真: ロバート・ケアリー

最近、Return of the Obra Dinn の作成者である Lucas Pope は、これらのハードウェアの機会を活用することに惹かれ、最近リリースしました 真夜中過ぎの火星、Playdate 限定の、さまざまな巧妙なクランク コントロールを使用する通常は複雑なタイトルです。

Switch の後継機には、このような新しい可能性を探求することに熱心な、この口径の開発者による同様にユニークなタイトルがふさわしいです。 さらに、任天堂のワールドクラスのデザイナーのグループがモーションとタッチコントロールで奇跡を起こした後、どれほど騒々しいことになるかは私たちも知っています。私は特にワリオウェアが何を作り上げるかを見たいと思っています。

当然の懸念があります。 Joy-Con のドリフトという残念な実績を考えると、後継機に機械的エラーの可能性をさらに加えるのは危険に思えるかもしれません。 適切な快適な位置を見つけることもさらに難しい場合があります。 私も個人的にはサクライさんの意見に同意します。クリック可能なホイールに変換された肩ボタンは、追加のボタンなしで機能を追加し、Nintendo 64 コントローラーの「Z」ボタンのような背面の配置よりも明らかに優れています。

任天堂の開発者が本気で取り組めば、それを実現できると私は確信しています。 よく言われるように、「車輪があるところに道はあります。」


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