被害者 (2017)はとても良いゲームです実際、その年の私のお気に入りの1つです。 しかし、彼女の名前はいつも…奇妙に聞こえます。 2006年とは関係ありません 被害者 か彼女 続編未発売. 現在、新しいインタビューで、ゲームディレクターは、ベセスダが彼とチームにその名前を使用するように強制した方法と、それを使用することで「気分が悪い」と感じたことを説明しました. 彼は、この名前は不適切なマーケティング上の決定であり、ゲームが失敗に終わった可能性があると考えています.
Colantonio は Arkane Studios の創設者であり、2017 年最高の没入型シム ゲームの脚本家兼監督でもありました。 被害者. 形を変える異星人でいっぱいの人けのない宇宙ステーションを舞台に、一人称シューティング ゲーム、パズル、探検、物語が融合し、完全に時代を超越した美しいミックスになっています。 ここ数時間で. 素晴らしい試合だったのに (素晴らしいDLCコンテンツも彼とは何の共通点もなかった 2006年 被害者、ネイティブ アメリカンをフィーチャーし、ヒューマン ヘッド スタジオによって開発されました。
コラントニオはアーカンを去った しばらくすると 被害者 2017年にリリースされ、それ以来、彼は使用したくない方法について言及しています 被害者 Arkane ゲーム タイトル. そして今、ファイルに表示されている間 AIAS Game Maker ポッドキャスト 彼は状況の詳細と、ベセスダと「対立している」と言って、スタジオに強制的に入れられたと主張した名前に対する不満を明らかにしました.
続きを読む: リークされた電子メールは、ベセスダが獲物についてプレイヤーを誤解させていることを示唆しています
「このゲームに名前を付けたくなかった 被害者。 ポッドキャストでAIASに語った.「私は嘘をつくのが嫌いです.私が望んでいないメッセージをサポートするのは気分が悪かったです.」
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Colantonio continued, saying that it wasn’t just him that felt this way but that he claims many others at Arkane felt the same way, too. And while he was “grateful” that a company gave him the means and time to make a game and “trusted” him to make something like Prey, he was still frustrated by the name.
“Our game had nothing to do with Prey,” said Colantonio. “There is a bit of the artistic/creative side that is insulted when you tell [an] アーティスト「あなたのゲームを知っていますか? 被害者「.そしてあなたは言う、私はそうすべきではないと思う.私はそれが間違っていると思う.」
それからコラントニオは、彼が彼女に電話していると思ったと言った 被害者 その名前を選択したことが「裏目に出た」ため、「販売エラー」でした。 被害者 ファンは満足しておらず、オリジナルが気に入らない人は、それとは何の関係もありませんでした 被害者 彼らは検索しませんでした [the] ゲーム。”
原作に関しては 被害者 そして、その試合の背後にあるチームである Colantonio は、彼らがその名前と IP アドレスを使用したことに気分が悪く、2006 の背後にある開発者にとって「顔を蹴った」と感じました。 被害者. 「彼らに何度か謝罪したかった」とコラントニオは言った。 「彼らのことをよく知らないので、私にはチャンスがありませんでした。『彼らの IP を盗んで』自分たちのものにするつもりはまったくありませんでした。嫌なことですし、それは私がやりたかったことではありません。」
Arkaneの元ディレクターによると、この状況で 被害者 Bethesda がチームに名前を付けた方法は、2017 年に彼がスタジオを去った大きな理由でした。それ以来、彼は新しいチーム WolfEye Studios を構築し、最近リリースされました。 奇妙な西.
コラントニオがベセスダの問題について語ったのはこれが初めてではない 被害者. 先週、話しかけて MINMAX 彼は、ベセスダがチームに名前の使用を強要したことに「ショックを受けた」と説明した. その後彼はさらに、選択は彼とスタジオの手に負えなかったと主張した.
現在、彼の新しいスタジオでの彼の目標は、彼が長い間参加してきた企業の出版システムで行われていることとは異なることを行うことであり、数百万ドルのプレッシャーなしに小さなゲームを作成しながら「独立した立場を維持する」ことです。企業は首をかしげています。
「流行に敏感な探検家。受賞歴のあるコーヒーマニア。アナリスト。問題解決者。トラブルメーカー。」
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