5月 18, 2024

kenmin-souko.jp

日本からの最新ニュースと特集:ビジネス、政治、解説文化、ライフ&スタイル、エンターテインメント、スポーツ。

探偵レビュー – IGN

探偵レビュー – IGN

ビデオ ゲームはパズルを解くのに最適な方法です。 証拠を収集し、証人に尋問し、劇的なスピーチをして、その知性で容疑者のグループを驚かせるというアイデアは、刺激的なファンタジーを生み出します。 しかし、多くのゲームは、オープンエンドで複雑な探偵ファンタジーを従来の直線的なストーリー構造に当てはめようとして行き詰まっています。 The Inquisitor はそのようなゲームです。このゲームは、中世の教会の警察官として吸血鬼を狩るという魅力的なコンセプトで始まりますが、常にプレイヤーに代わってボードに条件を設定するため、その前提の可能性を決して発揮できません。

彼彼女 彼は かなりの仮説ですが。 あなたはモルディマー・マダーディン刑事として、ケーニヒシュタインと呼ばれるヨーロッパの町の住民を調査するために派遣されます。 さらに、この物語はポーランドの作家ヤチェク・ペカラのダーク・ファンタジー小説に基づいており、彼はその中で、イエス・キリストが殉教者ではなく、むしろ十字架から解放され、復讐に燃える軍隊を率いてキリスト教に侵攻したという、キリスト教に代わる宗教史を想像しています。国。 ローマ帝国。

『異端審問官』を始めると、あたかもスタートレックのミラー・ユニバースに入ったかのようです。登場人物たちは、残酷さ、復讐、手段を正当化する目的が彼らの宗教の美徳であることを説明します。 会話や尋問で厳しい決断が求められるストーリー重視のゲームとしては、これは素晴らしい設定です。 多くのゲームは「道徳的」な質問をしますが、世界構築を使用してそれらの道徳を支えるルールを変更するゲームを他のゲームで見たことがありません。 あなたが私たちの現実で道徳的だと考えていることは、登場人物たちがこの現実で道徳的であると考えているものではない可能性があり、他の人があなたの行動をあなたが予期しない方法でどのように解釈するかを心配する必要があるかもしれません。

少なくとも、それが『インクイジター』の基本的なアイデアですが、その感情を完全に呼び起こすことはありません。 あなたの行動の結果は、あなたが人々に親切であるか意地悪であるかにかかわらず、あなたが期待する人々のあり方を大きく揺るがします。少なくとも、2回のフルプレイスルーを通して私にはそう見えました。私は8時間くらいです。 『The Inquisitor』では、ユーザーの選択がいつどのようにストーリーに影響を与えるかは、ほとんどの場合特に明確ではありません。また、そのほとんどが直線的で単純な構造であるため、物事を別の方向に動かすことができるかどうか、いつできるかを判断するのが非常に困難です。

探しているものを正確に持っていることは役に立ちますが、批判的思考が排除されます。

しかし、『インクイジター』が語る物語は、少なくともその実行時間の大部分においては、かなり説得力のあるものである。 脚本はおおむねしっかりしており、興味深い登場人物が大声でうまく演じられているが、頭の中から逃げようとしているような動く目でこちらを見ている人もいる。 しかし、ケーニヒシュタインのアートディレクションは、この作品に汚い、住み慣れた雰囲気を与えることに成功しています。 一般的に、必要以上に大きく見えるため、 それは目標を達成するためだけに存在する遊び場ではありません。 デメリットは都会であること それで 次のプロット ポイントを追いかけながら、端から端まで走ることにほとんどの時間を費やすことが重要です。

刑事として、会話を盗み聞きしたり、殺人事件の被害者を調べたり、時には犯罪現場を探索したりすることになりますが、これらの瞬間から、先に進む前にどれだけの証拠を収集する必要があるかがわかります。 あなたの証拠収集能力のほとんどは、The Inquisitor バージョンの Detective Vision によるものです。 モルディマーが祈ると、シーンが灰色になり、目的地、収集可能なメモ、手がかり、たどることができる香りの痕跡などの重要なアイテムが強調表示されます。 The Inquisitor のようなビジョン モードは、混雑した世界では細部を見つけるのが難しいため、常に必要悪のように感じますが、それでも Prayer を使用するたびに松葉杖のように感じられます。 何がインタラクティブで何がそうでないのかを区別したり、容疑者につながる血痕などの詳細を強調表示せずに確認したりすることは困難ですが、探しているものを常にオレンジ色に点灯させることで、批判的思考の必要がなくなります。

特に面接や尋問では、会話の選択を通じてより多くの力を得ることができます。 人々はよく嘘をつくので、あなたが親切か失礼かにかかわらず、彼らがあなたにどれだけうまく反応するかを判断することができます。 同時に、失敗点がどこにあるのか、自分が間違いを犯したかどうかを知ることは困難です。 モルディマーが男性を拷問椅子に縛り付ける尋問では、容疑者の言葉をそのまま受け入れることも、苦痛を増大させることもできる。 私はこのシーンを 2 回再生しましたが、2 回目では、以前に間違った情報を得ていたことがわかり、アプローチを変更しました。 今回、私は追加の回答をいくつか得ましたが、その後の場面で私の知識を使って検証することもできました。しかし、モルディマーはその直後に本質的に尋問を放棄し、私ができる限りのことは学んだと述べ、それでも私が知っている情報を虚偽であるかのように扱いました。そうだったら。 良い紹介でした。 そのため、追加の情報は実際には何も新しいことにつながらず、私は嘘を追い続けました。

モルディマーが常に間違った道を選ぶ理由は、彼があなたをアンワールドと呼ばれる場所にあるインクイジターのよりアクション中心のレベルの 1 つに押し込むためです。 モルディマーは、怪物が生息する一種のアストラル界に自分自身を投影することができ、そこで過去の出来事のビジョンをつなぎ合わせ、彼女が尋問している人々の嘘や混乱から遠く離れて、実際に何が起こったのかを知ることができます。 これらのシーケンスはモルディマーに超自然的なチートコードを与え、他の方法では得るべきではない情報を彼に提供しますが、証拠探しや尋問の多くを不必要にすることにもなります。 どうせ魔法を使うのなら、なぜわざわざ人に答えを求めたり、嘘をついているのではないかと疑問に思ったりするのでしょうか?

冥界を駆け抜けることができるとわかったら、もう疲れることはありませんでした。

Unworld では、カットシーンをトリガーするための 5 ビットの視界を探しながら、常に Murk と呼ばれる飛行眼球の検出を回避しながら、ケーニヒシュタインの暗く歪んだ反射の中にあなたを置きます。 マークの探索的な視線を避けるには、張り出した腕の下に潜り、アンワールドを通る正しい道を選択する必要があります。 剣を振り回す敵や、マークにあなたの存在を警告しながら速度を低下させる黒い霧など、時間の経過とともにさらに興味深い要素が追加されます。また、光の爆発などの便利な能力のロックを解除して一時的にマークを盲目にすることもできます。 しかし、これらのレベルの最初の 1 つまたは 2 つは緊張していて恐ろしいものですが、すぐに敵が十分に予測可能であることが明らかになり、各目標に向かってまっすぐに走ることができます。 アンダーワールドを全速力で走り回るのを妨げるものは何もないことがわかってからは、これらの部分はそれほどストレスではなくなりました。

一般的な不条理による挑戦の欠如は、『インクイジター』全体で問題となっており、そのまともなアイデアを台無しにしています。 剣の戦いに巻き込まれることも数回あります。このシステムには、軽攻撃と重攻撃、素早い回避、ブロック機能、敵の反撃の隙を作る受け流しなどの標準的な機能が含まれています。 理論的には、決闘は相手の動きを認識し、適切なカウンターパンチで対応する緊張感のあるダンスであるべきです。 しかし、私はほぼすべての試合で、1、2回の完璧なセーブを成功させ、連打で相手を圧倒することで勝利した。 Inquisitor には、より興味深い敵とのさらに難しいボス戦がいくつかありますが、敵が追いつけないため、ほとんどの戦いは簡単に勝つことができます。

ただし、アクションシーケンスは『インクイジター』の主な焦点ではありません。 簡単な戦闘や単純な簡単なイベント、顔の腫れやキャラクター同士がぶつかるような単純な失敗は、捜査とストーリーが十分に強力であれば、許容できます。 しかし、これらはあなたに満足感を与えるのに十分な力を与えてくれません。 モルディマーは、どこに行くべきか、次に何をすべきかを常に正確に教えてくれます。 8 時間後、最初の (悪い) エンディングに到達したとき、あるキャラクターが、悪い結果につながる出来事が起こるのを許したとして私を叱りました。 しかし、2 ラウンド目をプレイした後でも、どこで間違ったのかはまだわかりません。ある特定の会話を除いて、しばらく一時停止するはずだったのに、十分に停止しませんでした。 どの選択肢が最も迷うことになるのか、私にも知る由もありませんでした。 (オートセーブにより、The Inquisitor ではセーブや不正行為ができなくなります。このシーケンスを 2 回試みた後、もう一度プレイするために 3 回目はゲーム全体をプレイする気はありませんでした。)

後知恵で特定の選択をしたときでも、たとえば、あるキャラクターが殺されることがわかっている戦いを避けることを選択し、後で別のキャラクターが復讐としてモルディマーを殺そうとすることになったときでも、その後のシーンは依然としてその人物であるかのように印象づけられました。 殺すこと。 このようにさまざまな状況につながる明確な選択肢がいくつかありますが、それらはストーリーに実質的な影響を与えるようには見えず、別の手がかりを探したり、代替の手掛かりを追跡したりする機会を見たことがありませんでした。

エクスペリエンスを損なう技術的な問題も時折発生します。 『審問官』の最高のシーンは、迷路のようなダンジョンにあなたを連れて行き、そこで絶えず韻を踏みながらフルートを演奏する殺人ピエロに遭遇することです。 この男は 疑わしい彼が被害者を解体しているのを見つけると、彼は刑務所の独房に消え、あなたは影から発せられる彼の挑発に従うことを余儀なくされます。 探索中に松明に火をつけることもできますが、あまりにも長い間影で待っているとピエロが攻撃してきます。 シーンの表現は素晴らしく、当然の恐怖を与えます。 たいまつの明かりの下でのダンジョンの汚さ、暗闇からのおしゃべりの通路、そして別のキャラクターが代わりにピエロに狙われているように見える瞬間の最高潮の瞬間、すべてが楽しく、緊張感があり、そして本当に怖かったものを作り出していました。迷路に迷い込んだ。

何らかの理由で、このシーケンス全体を通して祈りの能力が機能しなかったため、後続の音がなくなった後半で、私は尋問者が私に何を望んでいるのかを理解しようとしてダンジョンを走り回らなくなりました。 どこに行く必要があるかを判断するために祈りの能力を使うように求めるプロンプトも表示されましたが、うまくいきませんでした。 最終的に、コンテキスト ボタン プロンプトを表示する項目を通過したときに、解決策に遭遇しましたが、その時までに、すべてのストレスと恐怖は消え去っていました。

READ  無料の技術が詰まった The Verge のミステリー バッグを獲得